젊은 나라 베트남.
그런 베트남의
새로운 오락으로서 퍼지고 있는 게임 시장은,
특히, 젊은층을 타겟으로 잠재 되어 있는 대규모 시장으로서 주목 받고 있다.
주로 해외 수입의 형태로 제공되고 있지만,
시장규모는 해마다 확대 되어 2006년:3,000만US$,
2007년 4,500천만 US$에 이르러,
2010년에는 8,300천만 US$가 될 전망이다.
- 사회적 유익성
게임을 플레이 할 수 있는 게임방도 각지에 출점 되어
많은 청소년들로 활기에 차 있다.
(1) IT에 친숙
온라인 게임의 인기는,
인터넷의 보급이 큰 역할을 했다.
(2) 공부에 도움이 된다
게임 요소를 도입한 교육 소프트등을 사용해,
많은 아이등이 놀면서 공부하고 있다.
- 심신에 안 좋은 영향
당연히 게임의 장시간 플레이는 여러가지 문제를 일으키고 있다.
(1) 낭비 경향
게임에 열중한 나머지,
쓸데 없는 시간과 돈을 낭비해 버린다.
(2) 생활 리듬의 혼란
생활 리듬이 흐트러지고 등교를 하지 않는 것을 조장 한다.
수업에 집중하지 못하고, 성적이 내리는 학생도 적지는 않다.
(3) 성장의 저해
폭력적으로 잔학적인 묘사가 많은 컨텐츠는,
성장에 악영향을 주고 있다.
요즈음, 미성년의 범죄는 증가 경향에 있고 그것이
폭력적인 게임의 영향이라는 지적도 있다.
발전을 위해서
(1) 적절한 관리
온라인 게임의 역사는 얕고,
현재, 관리나 규제의 가이드 라인은 거의 없다.
어떤 대책 없이 방목인 채 방치하는 것은,
소비자나 사회에 큰 데미지를 준다.
기업은 사회적 책임을 인식하고
관계되는 행정 기관은 문제를 파악해,
주위 사람들의 이해와 협력 아래,
대책이 필요하다.
대책 사례1:게임 이외에 취미를 갖게한다 장기 휴가를 이용한, 야외 활동 프로그램의 참가
대책 사례2:해외의 경우
·악영향에 대한 포스터를 점포에 게시(대만·한국)
·게임의 시간을 제한하는 시스템(중국)
·유해 컨텐츠의 판매 규제(일본 등)
(2) 개발 환경과 인재의 육성
베트남에서는, 게임 컨텐츠의 상당수는,
해외로부터의 공급에 의존하고 있다.
베트남내에서는 개발자의 인재도 부족하다
많은 가능성의 잠재와 동시에,
디메리트를 겸비하는 온라인 게임.
이것을 능숙하게 조작, 관리 하려면 ,
우선, 개발 단계로부터 컨텐츠를 검토 할 필요가 있다.
개발 스킬을 향상시켜
베트남 독자적인 컨텐츠의 충실을 도모해,
originality를 높인다.
소비자에 있어서도, 업계에 있어서도
유익한 일이다.
인재육성을 빠뜨릴 수 없지만,
흥미를 갖는 젊은이들이 많이 있을 것이다.
시장도 확대 경향에 있어,
해외로부터의 기술·투자의 양면에서의
지원도 충분히 기대할 수 있다.
일반적으로 악영향의 우려로 적대시하기 십상인 게임이지만,
디메리트와 메리트를 판별해 문제를 뛰어 넘으면 분명 커다란 매력이
있는 아이템임이 분명하다.
조사·분석부 Phuong
◦ BSA(Business Software Alliance) 2008년 발표에 의하면 베트남의 불법복제 게임비중은 85%에 달해 전체 조사대상국가 110개국 중 13위를 차지하였으며, 아시아 국가 중에서는 5위를 차지하였다. 참고로 방글라데시가 92%로 1위이며 스리랑카(90%), 파키스탄(86%), 인도네시아(85%)가 그 뒤를 잇고 있다. 이는 2007년 88%에 달하는 불법복제 비중에 비하면 개선된 수치이나 베트남의 불법복제 게임 문제는 베트남 시장에 진출하고자 하는 많은 기업들에게 큰 장벽으로 작용하고 있다.
◦ 온라인 게임은 2004년에 처음으로 베트남 시장에 도입되었으며 한국과 중국 등에 비해 성장속도는 느리지만 여전히 큰 잠재력을 가지고 있다고 할 수 있다. VINASA(Vietnam Software Association)에 의하면 2007년 총 매출액은 5000만 달러에 이른다.
◦ 베트남 게임인구는 약 500만 명으로 추산되며 이 중 100만 명은 프로게이머로 활동 중이다. 그러나 온라인 게임시장이 보다 활성화되기 위해서는 관련제도의 정비가 필요한 실정이다.
◦ 베트남에는 15개의 온라인 게임 제작사가 있으나 실제로 VinaGame, VTC, FPT Online 과 같은 대규모 제작사를 제외하고는 주목할 만한 활동을 펼치지 못하고 있다. 이는 베트남 게임 제작사들이 상호 치열한 경쟁을 하고 있기 때문이며 현실적으로 많은 온라인 게임 제작사들이 설립, 도산되고 있는 상황이다.
◦ 온라인 게임의 대부분은 자체 제작되기보다는 한국, 중국 등의 온라인 게임이 수입되고 있다. 불과 2년 전만 하더라도 한국 게임의 숫자가 중국 게임의 숫자를 압도하는 상황이었으나 중국 게임이 지속적으로 베트남 시장에 진출함에 따라 현재는 한국 게임과 거의 동등한 수준으로 시장에서 경쟁하고 있다.
◦ 전체적으로 봤을 때 베트남 게임시장은 그 폭이 크지는 않으나 지속적인 성장을 하고 있다고 할 수 있다. 타 국가에서와 마찬가지로 한국 게임이 베트남 시장에서 강세를 보이고 있으며 베트남 시장에 소개된 한국 게임 역시 많은 수에 이른다.
2009_상-호치민-컴퓨터게임.pdf