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베트남 뉴스 / Vietnam NEWS

한국관련
비나한인 2009.06.12 23:43:02
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베트남 온라인게임에도 한류 열풍

- 베트남 온라인게임 시장 연평균 25%의 놀라운 성장세 지속 -

- 한국게임의 현지 소비자 반응 고무적, 한류 열풍 지속 전망 -

 

 

 

□ 베트남 온라인게임 산업 현황

 

 ○ 베트남 정보통신부에 따르면, 온라인게임 관련 기업은 전체 15개사로 45개 종류의 게임을 공급하고 있으며 2007년, 2008년 큰 폭으로 시장이 확대돼 2008년 매출액이 8000만 달러에 달할 것으로 전망함. 또한 베트남 온라인게임은 2008년 3700여 개의 일자리와 정부수입으로 VND 2870억(US$ 1600만4000) 규모의 부가가치를 창출하는 것으로 추정됨.

 

 ○ 인터넷 월드스타의 자료에 따르면 베트남은 세계 18위, 아시아 6위의 인터넷 사용자 수를 기록하며, 2008년에는 2020만 명이 인터넷을 이용한 것으로 파악됨. 인터넷 보급률과 온라인게임 이용자 수도 매년 큰 폭으로 증가하고 있음.

 

아시아 10대 인터넷 이용국

2009060951.jpg 

자료원 : Internet World Stars

 

 ○ 베트남 게임산업은 지난 2005년 500만 달러의 매출을 기록한 이래 연평균 300%의 급성장세를 기록하며, 2006년 3000만 달러, 2007년에는 5000만 달러, 2008년에 8000만 달러를 기록하며, 놀라운 성장속도를 보임. 베트남 온라인게임의 특징은 온라인 유저 간의 멀티플레이가 주류로 게임자 수도 2005년 21만 명에서 2008년 200만 명 이상으로 증가한 것으로 파악됨.

 

연도별 베트남 게임시장 매출현황 추세

2009060962.jpg 

자료원 : 베트남게임연합 통계

 

□ 베트남 현지 온라인게임 출시 현황

 

 ○ 베트남 소프트웨어협회 Vinasa(Vietnam Software Association)에 따르면 휴대폰과 컴퓨터용 게임 관련 기업 수가 2007년 10개사에서 2010년 83개로 크게 증가할 것으로 전망되며, 업체 간 경쟁도 치열해질 것임.

 

 ○ 베트남 인터넷 네트워크 정보센터에 따르면 현지 유통 중인 게임 대부분이 해외에서 수입되며, 한국산이 24개, 중국산이 20개 정도로 파악됨. 베트남 정부는 청소년의 유해콘텐츠에 대한 규제차원에서 법적 규제를 강화할 것으로 파악됨.

 

2008년 베트남 내 판매량 Top 10 게임(온라인·PC·비디오 GAME)

순위

게임명

가격(US$)

1

The Sims 2

25.85

2

CnC 3 Tiberium War

31.02

3

Battlefield 2142

28.22

4

Battlefield 2

20.68

5

Seal of Evil

8.76

6

Need For Speed: Carbon

31.01

7

Lord Of The Ring: Battle For Middle Earth

15.99

8

NFS Black Edition

27.98

9

Test Driver

26.00

10

Hellgate London

49.90

자료원 : www.gamescorner.vn

 

베트남 Top 6 온라인게임

게임명

특징

비고

MU online

- 3차원 다중 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)

- James Churchward의 The Lost Continent of Mu를 모티브로 했으며, Mu라는 대륙에 있는 수많은 봉건영주들 사이에서 벌어지는 전쟁이야기를 다룸.

개발사 : Wedzen(한국)

TS online

- 고대중국의 삼국지를 토대로 한 게임

- 한 세력을 선택해 여러 세력과 경쟁하는 구조를 갖추고 있음.

개발사 : 아시아소프트
(한국)

PTV online

- 빠른 속도감과 클릭에 초점을 둔 3차원 게임

- 제작 초기 한국인을 대상으로 만든 게임

개발사 : 예당(한국)

Gunbound

- 온라인전용 프리웨어 게임

- 2차원 탄도 시뮬레이션 게임

- 플레이방식 : 플레이어는 상대를 정하고 순서에 따라 상대에게 미사일을 발사

개발사 : Sofnyx(한국)

Swordsmen online

- 쿵푸소설를 모티브로 제작

개발사 : Kingsoft(중국)

Linh Vuong

- 2009년 1월에 베트남에 첫 선을 보임.

- 순식간에 50만명의 게이머들에게 사랑받는 최고의 게임 반열에 올랐으며, 판타지적인 이미지와 영상으로 사랑받음.

개발사 : VTC(베트남)

 

□ 한국게임 현지 시장 장악, 한류열풍의 한 축

 

 ○ 한국게임은 전체 온라인 게임의 50% 이상을 점유하며, 중국게임과 양분하고 있는 상황인데 최근 한국게임의 화려한 그래픽과 탄탄한 스토리로 중국산을 압도하는 상황임. 또한 베트남은 자체 게임개발 기술력 부족, 스토리 작가, 감독자 부재 등 기초 인프라가 취약한 상태이므로 향후 한국게임의 경쟁력이 매우 탄력받을 것으로 전망됨.

 

 ○ 현지 게이머의 평가에 따르면 한국 온라인게임의 강점으로 화려한 그래픽, 온라인게임 종주국으로서의 위상, 상대적으로 손쉬운 인터페이스를 통해 게임에 대한 이해도를 높이고 있음. 또한 콘텐츠 면에서 한류 열풍이 가미돼 베트남 젊은 층에 큰 반향을 일으키고 있음.

   

 ○ 베트남 온라인게임 산업은 다국적기업의 현지 투자 확대, 자체 온라인게임 유저의 증가로 새로운 블루오션으로 부상하는 가운데 현지의 인구구조상 젊은 층 비중이 높은 점, 이미 한국계 게임기업이 성공적으로 진출해 영업 중인 상황에서 한국 게임산업의 큰 시장이 될 가능성이 높음.

 

□ 베트남 온라인게임 이용요금

 

 ○ 베트남 대부분의 게이머들은 한달 평균 6만~10만 동(US$ 3~6)을 지출하고 있으며, 일부 마니아는 월 50만 동(US$ 31)까지 지출하는 것으로 파악됨. 베트남은 아직까지 신용카드 결제시스템이 취약해 휴대폰 충전카드와 같이 바코드 형태의 선불카드를 구입해 게임이용료를 결제하는 형태가 주류임.

 

 ○ 베트남 게이머 대부분은 인터넷카페를 이용하는 것으로 파악되며, 베트남 전역에 2만 개가 넘는 인터넷 카페가 추산됨. 게이머의 월평균 이용료는 US$ 3~4로 추산

 

□ 베트남 게임산업 주요기업 Vinagame

 

 ○ Vinagame사는 2004년에 설립된 국영게임기업으로 전체 시장의 75% 이상을 차지하는 최대기업임. 이 회사는 인터넷 카페에 연결된 선불카드 네트워크를 통해 운영되며, 베트남 전역에 1만5000여 개 인터넷카페에 게임을 공급하는 상황임.

 

VinaGame사가 유통 중인 게임들

원제

현지 출시명

개발사

Justice Xwar(Swordsman Online)

Võ Lâm Truy□n K□

KingSoft(중국)

Võ Lâm Truy□n K□mi□n Phí

KingSoft(중국)

Justice Xwar Ⅱ(Swordsman Online Ⅱ)

Chinh Đ□

Giant Interactive(중국)

Zheng Tu Online

Võ Lâm Truy□n K□ II

KingSoft(중국)

Maple Story

N□ Lun Phieu Luu Ký

Nexon(한국)

HighStreet 5

HotStep

Snail Game(중국)

Sudden Attack

Bi□ Đ□ Th□ T□

GameHi(한국)

BnB

Boom Online

Nexon(한국)

Nine Dragons

C□ Long Tranh Bá

Indy21(한국)

First Myth

Phong Th□n

KingSoft(중국)

Word Hegemony

Tung Hoành Thiên H□

Shanda(중국)

Thuan Thien Kiem

Thu□n Thiên Ki□m

VinaGame(베트남)

Zhengtu Online

Chinh Đ□

Giant Interactive(중국)

 

□ 시사점 및 전망

 

 ○ 베트남 내 온라인게임은 향후 폭발적으로 증가할 것으로 전망되며, 이와 함께 온라인게임 사이트를 통한 광고시장 또한 급속도로 확대될 것으로 전망됨. 특히 한국게임의 우수성은 이미 중국은 물론 세계시장에서 검증을 받은 상황이므로 베트남 시장에서의 성장가능성은 더욱 높은 것으로 평가됨.

 

 ○ 또한 베트남의 경우 휴대폰 구매 시 매우 높은 가격에도 불구하고 젊은 층이 높은 구매력을 보유하고 있다는 점을 고려해 한국에서 서비스되는 모바일게임 중심으로 신규사업 진출 시 미래시장 선점효과도 가능할 것으로 판단됨.

 

 ○ 마지막으로 한국업체의 미국시장 공략 방식이었던 온라인 아이템 판매를 통한 마케팅도 같은 효과를 볼 수 있을 것으로 기대됨. 비록 온라인상 상거래가 허가되지 않았고 몇몇 법적인 규제가 존재하지만 온라인상에서의 아이템 구매가 허락된다면 효과적인 마케팅 전개와 동시에 큰 수익을 낼 것임.

 

  

자료원 : 베트남 게임산업협회 및 하노이KBC 자체종합

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